1918

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4 Commenti
Questa è una bozza-proprio-bozza di soggetto per videogioco o gioco di ruolo da tavolo che spero di sviluppare per un nuovo committente...


L'interesse diffuso per le scienze occulte fra la fine dell'Ottocento e gli inizi del Novecento ha prodotto l'impiego, negli eserciti della Grande Guerra, di individui dotati di facoltà extrasensoriali e di creature generate dalla magia. Sotto strettissimo segreto militare, le armate dell'Intesa e la Triplice Alleanza hanno schierato sedicenti psicocineti, pirocineti, psicometristi, veggenti, medium, telepati, maghi, alchimisti, cabalisti e sciamani; le offensive prevedevano cacce di biplani affiancati da entità evocate, assalti alla baionetta supportati da golem e azioni di sabotaggio affidate ad homuncoli, malefici "a tappeto" come attacchi di artiglieria. Molti sono stati i ciarlatani giustiziati dai plotoni di esecuzione, molti gli esperimenti falliti e i rituali risoltisi in nulla. Altri tentativi, però, sono riusciti. I residui ectoplasmatici, le fetide misture dei sabba, gli incensi della magia cerimoniale, hanno inquinato i campi di battaglia quanto l'iprite, il “gas mostarda” o la cordite delle granate.
In Europa e in Italia.
Oggi, al termine della Grande Guerra, quegli individui, persino quelle creature, condividono la triste sorte dei reduci: emarginati dalla società, privati di sostentamento, mutilati nel corpo e minati nella psiche. La gente li teme, li sprezza, li allontana; i governi e l’opinione pubblica hanno scelto di dimenticarli, di risolverne il problema negandone l'esistenza. Istituzioni militari, economiche e politiche deviate cercano invece di comprometterli e sfruttarne le facoltà. I più fortunati sono accolti nei cabaret o si esibiscono al circo come fenomeni da baraccone: il destino comune è, per gli umani, quello degli emarginati, dei senzatetto, di una rabbiosa follia; della macchia o la montagna per gli esseri non umani.
Le trame si svolgono dal 1918, data dell'armistizio e del celebre comunicato Diaz, alla Marcia su Roma del 1922. Questo breve intervallo di tempo presenta molti vantaggi per lo sviluppo del gioco:
Il Fascismo non è ancora al potere, e le azioni politiche violente sono comuni, in quegli anni, a gruppi di segno opposto (per esempio le frange estreme di Anarchici e Socialisti, accomunati con i fascisti dalla stampa, e dall'uomo della strada, con epiteti piuttosto vaghi quali “facinorosi”, “agitatori”, “terroristi”, “rivoluzionari”...): nelle trame non appariranno temi/situazioni/riferimenti precisi che possano offendere le convinzioni dei giocatori;
L'Italia dell'epoca, uscita vittoriosa dalla Prima Guerra Mondiale, è ancora una grande potenza partecipe a pieno titolo del “grande gioco” fra stati, e pullula di fascinosi personaggi che possono apparire come guest star nelle avventure: Gabriele D'Annunzio, Ettore Petrolini, Enrico Caruso, Tazio Nuvolari, Clara Calamai, Arturo Toscanini... salvare Eleonora Duse o Lina Cavalieri (“la donna più bella del mondo”!) dai tentacoli del Grande Cthulhu o usare su un vampiro un paletto galvanico di Guglielmo Marconi non è cosa che capiti tutti i giorni.
Nelle campagne e città d'Italia che ritrovano la pace, ma sono turbate dalle lotte sindacali, dalle violente manifestazioni di estremismi politici, o al contrario estasiate dagli spettacoli d'opera, divertite dai cabaret, si sviluppano trame oscure e si consumano feroci vendette. I patti con il demoniaco devono essere onorati, i malefici scatenano terribili “colpi di ritorno”, le creature non umane soffrono la costrizione in questo piano di esistenza; certe soglie sono state lasciate aperte e il senno di troppi, pericolosi individui è perduto nelle tenebre. Segreti sepolti nei crateri delle granate riaffiorano dopo anni, e nei sacrari militari e i cimiteri di guerra non riposano solo comuni soldati. Anzi alcune cose non riposano affatto.
Nello sviluppo horror del soggetto, i giocatori interpretano ex combattenti che non hanno dimenticato i loro strani commilitoni, oppure decadenti ex soldati ed ex dandy condannati per sempre all’amore di una medium, una strega, un’apostata dell’Inferno o peggio. Segreti, vendette, promesse e maledizioni li costringono a chiudere i conti con il passato.
Nello sviluppo action del soggetto, i personaggi sono acchiappafantasmi o ammazzamostri che, in elegante paglietta e completo gessato, o in tubino e tacchi alti e caschetto da cocotte, disinfestano la Galleria Vittorio Emanuele, le campagne toscane o il teatro di Parma, a colpi di mitragliatrice Maxim.

(...)



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4 commenti:

  1. Interessante... peraltro implica un certo grado di cultura storica (molti ragazzi di oggi ignorano chi siano Nuvolari o la Cavalieri) e un videogioco - o gioco di ruolo - che favorisca la curiosità e lo studio verso le epoche passate, è sicuramente benvenuto.

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    1. Sono convinto che se di certi fatti, personaggi eccetera ai ragazzi di oggi venisse anche solo accennato, tuttavia nelle forme di comunicazione adeguate, la curiosità sorgerebbe da sé.

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  2. Eh, sarebbe un sogno, sia come gioco di ruolo che come videogioco.
    Mi viene più da preferire il secondo al primo unicamente per il fatto che potrei giocarlo: intorno ad un travolo non troverei nessuno con cui praticarlo, ahimé ;(

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    1. Il secondo sviluppo (videogioco), a tinte horror, è la prospettiva più probabile. Ovvio che ti terrò aggiornato ;-)

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