venerdì, dicembre 22, 2017

Racconto di Natale 2017


Avrei voluto scrivere un racconto di Natale: che - come ormai da qualche anno in occasione di queste feste - riassumesse, in una strenna per i Lettori, il lavoro e la ricerca dei trascorsi lunghi mesi.

Il 2017 è stato un anno "Sword & Sorcery", che ha visto nascere e sviluppare progetti in felice, proficua collaborazione con autori, editori e curatori di cui nutro somma stima. C'è uno spirito di squadra e volontà di guardare avanti, far qualcosa, per davvero, per questo genere di narrativa. Un pensiero in particolare va a colleghi e interlocutori praticamente quotidiani: Lorenzo Davia, Alessandro Iascy, Ivan Alemanno, Giorgio Majer Gatti, Jacopo Berti, Zeno Saracino, Kaoutar Dadi, Alessia Mainardi, Silvio Sosio, Alberto Henriet, Enzo Conti, Luca Mazza, Davide Del Popolo Riolo, Alex Reale, Mauro Longo, Samuel Marolla e... perdonate se ho dimenticato qualcuno: we are legion, finalmente.

E' stato l'anno di "Arabrab di Anubi" e di moltissimi racconti; l'anno - inoltre - della silloge "Zappa e Spada": un progetto editoriale a cui non ho partecipato ma che credo sarà miliare per il fantastico in Italia.

E' stato, al di fuori dell'ambito letterario, un anno di grande crescita per il mio club di Warhammer 40.000: in cui sempre condivido, con gli amici di sempre, il mio hobby da ormai trent'anni con inesausto entusiasmo. Una menzione per il mio party di roleplaying game: Bluana Pinna, Andrea Gamberini, Emanuele Montagna, Mirco Perugini, Michele Terenzi, Gregorio Bucci e ancora K.D.

Avrei voluto scrivere un racconto di Natale dedicato a tutto ciò: tuttavia mi è mancato il tempo, per non dire l'ispirazione.

Spero perciò di farmi perdonare con questo inedito, a tratti enigmatico frammento, del noto "Actus beati Francisci et sociorum eius" di Ugolino da Monte, che ho rinvenuto giorni fa in una biblioteca locale. Lo riporto con scrupolo filologico e con un paio di note al testo: che non spiegano comunque alcune strane, e temo ormai incomprensibili allusioni, a costumi o fatti d'epoca.

Buon Natale, miei Cari Lettori.


Ne lo anno del Segnore MDDXXIII, ne lo mese de decembre in Borgo Greccio dei Velita, multa neve ricopria le piane et valli et le cucuzzola, et Francesco et fratrii sua indugiavansi neghittosi.
Frate Bernardo, che già conobbe assai de li sollazzi de' le corti, et ivi giuocò sovente giuochi de scacchi, de dama et de filotto, poiché approssimavasi lo Santissimo Natale, et li fratrii già disponevansi al parecchiare de lo Presepio, egli, vedendo cotai depente figure cotte de buona argilla, disse:
«Facciamo noi adunque un gioco di coteste figurine, che valgano come iscacchi, et le si collochi et le si mova ne lo Presepio in obedientia a una loro regola: in memoranza di quella notte in cui li Magii, li pastori, l'Agnolo et la Stella, che noi anco faremo di argilla grigia et coceremo, salutarono Santo Iuseppe et Maria Vergine et natu Jesu.»
Et molto piacque ai fratrii cotesta propositione, et essi si formarono le figurine di humile terra, et cotte che fuereno le depensero cum peritia. Et formarono allo istesso modo la spelonca et mangiatoia, et le piaggie, et le dimore, et i colli et le boscaglie che fuereno in quei lochi ove nacque il Redentore. Et le armenta et le cammella.
Epperò sorse da subito magno et aspro dibattimento de la regola per le figure: ché siccome negli iscacchi hanno valentia i cavalieri, le torri et i prelati, possentissima est la reina et humilissimi li pedoni, così, varii allo istesso modo, dovieno essere li pastori, li Magi et lo bove et lo ciuchino.
Et Bernando propuose i Magi esser fortissimi ne lo presepio, sì da signoreggiare ogne altra figuretta. Poiché essi canoscevano di incantamenti.
«Como dunque vorrai essere lo Santo Iuseppe, se essi sono sì gagliardi?», disse a lui Fratre Egidio.
«Et voi volete forse che sie meno la Santissima Maria?», rispondevagli Silvestro.
Et Rufino dettò regola per l'Agnolo che era invero terribilissima, ché Pietro montò in ira che la figura era sgrava (1) troppo.
Ma la maggio et furiososissima cagion di alterco fra tutti i fratrii fue lo dettato dello istesso frate Francesco per la regola de la Stella, ché troppo era possente al confronto de l'altre tutte figure, poiché essa aveva bolla de volare, quasi che il Sancto Padre avesse ella recanosciuta et licentiata. Et fratrii tutti diceano ello:
«Tu sei bene nostra guida et nostro exemplo, pure hai da canoscere che codesto è assai possenteludere.» (2)
Ma ecco che in quella disputa venne Chiara soavemente, et puose ne la mangiatoia la figura de Jesu Putto.
Et ella disse loro cum dulcedo et cum fermezza:
«Gaudete, Christus est natus: et Egli havvi M 10 Ac 10 Ab 10 Fo 10 Re 10 Fe 10 I 10 A 10 et Ld 10, duo maggio invulneratus (3), et sempre lo suo dado puote essere rerollato cum vantaggio. (4)»
Et mostrasi tanto gentile et tanto honesta ai fratrii, et la regola de Jesu parve loro a tal segno giusta, che smisero la disputa et iocarono a lo Presepio.



(1) Probabile contaminazione slava del volgare umbro già attesta nel periodo delle incursioni vandaliche: da hrvat, "troppo forte rispetto a", nell'accezione di "sleale".
(2) T.G. Gamer, nel suo fondamentale saggio Fili de pute, iocate! - studi sul wargame nel XIII e XIV secolo, traduce questa espressione con il termine "powerplayer": mi mancano tuttavia le competenze per proporre una soluzione in italiano.
(3) W. Hammer, in Stas and Point Cost in the Middle-Aged Game, suppone che questa incomprensibile serie alfanumerica fosse in origine una nota a margine di un monaco wargamer e copista, in seguito erroneamente riportata in corpo al testo di Ugolino.
(4) Altra contaminatio; probabilmente da strofe sparse coeve (Codex Buranum STZ/GSS 20/16) dedicate al gioco di dadi in taverna.

venerdì, dicembre 15, 2017

Arabrab di Anubi - recensione di Zeno Saracino

Recensione di Zeno Saracino dal blog Cronache Bizantine

Arabrab era solo un'adolescente quando fu prescelta per diventare un'assassina al servizio del Dio dei Morti, Anubi: una macchina da guerra immortale fanaticamente devota alla causa dell'Egitto dei Faraoni.
Lo scenario è un Mediterraneo temprato nella tarda Età del Bronzo: un mondo tanto esotico quanto decadente, popolato da civiltà sanguinarie e mostri lovecraftiani. 
«Ci affidiamo alla politica, ma affondiamo nelle tenebre: viviamo un'epoca di arti magiche e abominevole stregoneria. Nessuno si oppone al male. Dovrai combattere l'oscurità. Non ti dissi che le mie trame non guardano a questa terra, ma che servo il mio paese? Sarai la spada dei nostri dei, la mia nera giustizia»
L'immaginazione del mainstream è così povera di vedute, così mentalmente ristretta.
Si consideri il nuovo Assassin's Creed Origins, ambientato in Egitto. Dalle recensioni dei videogiocatori, il nuovo capitolo della saga è una valida aggiunta, che ha tratto proficuo insegnamento dagli errori passati. Non l'ho giocato, non posso giudicare: sembra tuttavia interessante.

Eppure... quante occasioni sprecate.
Il protagonista è l'ennesimo banale assassino e la mappa, così come la vasta gamma di quest e sub quest si limita a una rilettura superficiale: contemporaneamente si evita di approfondire il contenuto storico dell'ambientazione e si evita di sfruttare l'immenso pantheon religioso egizio.
Nessun elemento fantasy in senso stretto, ma nel contempo neppure un approfondimento storico degno di questo nome. L'effetto complessivo, caratteristico della serie, è di quel genere di ricostruzione storica propria di un documentario del National Geographic, di un canale di Rai Storia, di Focus e delle riviste patinate dal dentista.
Ovviamente, si sa: è quello che desidera un pubblico mainstream. Divulgazione di bassa lega, spazzatura diluita fino a renderla insapore. I videogiochi, in tal senso, mantengono un livello di approfondimento migliore di tanta produzione televisiva. Meglio giocare a Total War che sottoporsi a lobotomia frontale con l'ennesimo catalogo di banalità e filmati stilizzati.
E tuttavia... quale spreco, quale perdita.
Quante opportunità di storie e gameplay accantonate nel rifiuto di studiare a fondo la storia o dall'altro, di studiare a fondo la mitologia e la letteratura classica. I Youtuber e gli auto-definiti storici che si definiscono “esperti” perchè hanno giocato a Total War e letto qualche voce di Wikipedia non si rendono ad esempio conto di quanto siano “prigionieri” dell'impostazione videoludica di battaglie e conquiste. Ad esempio, sono convinto che fino all'età moderna (1500) o addirittura fino alle soglie della Rivoluzione Industriale, il controllo delle vie fluviali risultasse di gran lunga più importante di qualsiasi possedimento terriero. Se consideriamo fino all'avvento delle strade ferrate e delle ferrovie i fiumi come la più veloce via di comunicazione, ci si rende conto di quanto fossero snodi strategici fondamentali. In nessun videogioco e se per questo in nessuna trasmissione, documentario o testo divulgativo questo genere di osservazioni gioca alcun ruolo.

Al confronto con Assassin's Creed, Arabrab di Anubi è un'oasi nel deserto della banalità.
La protagonista è un'assassina, ma è devota ad Anubi: è una sorta di incrocio tra un sicario, un cacciatore di tesori, un guardiano del tempio e un cacciatore di mostri. Ma vi sono anche elementi tradizionali dell'eroe che si limita a girovagare a casaccio, uccidendo il drago e salvando donne indifese. E vi sono elementi “magici”: l'uso dei salmi, l'immortalità nel corpo di una fanciulla adolescente, la forza prodigiosa. Arabrab è un personaggio originale, una protagonista convincente: sebbene non sia un personaggio introspettivo, rimane un'eroina costruita a tutto tondo.
Il modo migliore per descriverla è forse come l'incrocio tra una monaca guerriera e un cacciatore di mostri (Geralt di Sapkowski docet...).
Da un lato, Arabrab è una devota di Anubi, il Dio dei Morti.
Si tratta di una donna consacrata a una divinità, nella quale crede fervidamente.
Si tratta di un personaggio convinto nella causa del suo paese, l'Egitto e altrettanto convinto del suo dio, Anubi. E' l'equivalente pagano di un crociato degli ordini dei monaci combattenti.
Dall'altro, Arabrab in seguito alla scelta di votarsi ad Anubi perde la sua umanità.
E' immortale, allenata a combattere e a usare le arti magiche. Gli ordini della confraternita di Anubi e la sua stessa volontà avventuriera la spediscono a soccorrere non solo gli egiziani, quanto tutti coloro che desiderano un aiuto. Lungi dall'essere solamente una spadaccina, Arabrab è anche un'esperta di arti oscure, un'abile linguista e una donna acculturata. Ancora una volta l'esempio di Geralt torna alla mente: abile con la spada, con qualche abilità magica e ammazza-mostri. E nel contempo, mostro essa stessa: più volte la donna riflette sulla sua vita e sulla sua innocenza perdute irrimediabilmente.
Se si vuole calcare la mano, mentre ¾ dei personaggi fantasy sono maschi occidentali, ritroviamo in questo caso una protagonista femminile dal Medio Oriente, totalmente disinteressata a ogni romanticheria. Con l'importante differenza che in questo caso Arabrab è bene contestualizzata, motivata nella narrazione: non si tratta di aver scelto una protagonista donna solo perchè donna.
Il principale difetto del personaggio è nell'utilizzo disinvolto della magia, che prende in questo caso il nome di “Salmi”: troppe volte nel corso dei racconti l'autore sembra utilizzare l'incantesimo come un deus ex machina (Anubi ex machina?) per salvare la protagonista.
C'è anche un problema di corporatura, dovuto all'essere ragazza: per quanto muscolosa, per quanto abile nelle armi resta una ragazzina. Nell'insieme l'agilità e uso dell'arco rendono i combattimenti convincenti, con qualche esagerazione qui e lì.

La prima volta che incontrai Howard, nella forma di un volume della Fantacollana, rimasi sorpreso dalla mescolanza di storia e fantasy: Conan si muoveva dentro una Pre(i)Storia caratterizzata da popoli e culture diverse dalla nostra, eppure stranamente similari.
C'è una notevole differenza tra Tolkien e Howard: nel primo caso la costruzione del mondo immaginario è strettamente linguistica e mitopoietica; nel secondo, il mondo è il risultato di un incrocio caotico di popoli e culture che si scontrano e combattono, dove a ogni ciclo di rinascita corrisponde la discesa di un popolo barbaro, il cui vigore permette di rinnovare una civiltà corrotta e malata.
Al di là dell'ovvio conflitto Individuo vs Società (o nel caso in questione, Individuo vs Civiltà) traspare dai racconti di Conan la convinzione scientifica del primo dopoguerra di un universo di popoli e sangue continuamente in guerra, dove anche il più grande impero, la più grande civiltà facilmente cade e collassa. In altre parole, con Tolkien la spiegazione appare filologica, con Howard appartiene all'ambito biologicoed evoluzionistico.
Come hanno osservato alcuni lettori di Conan, nel 1920/30 non siamo ancora così lontani da Darwin e dall'Origine della Specie. Non è un caso quante scimmie, neanderthaliani e barbari a diversi stadi evolutivi compaiano nei racconti di Howard, quasi a mostrare visivamente un percorso evolutivo.
Sono il primo a criticare i collegamenti storici e biografici, ma non è difficile vedere in questo la disintegrazione di ogni civiltà seguita alla recessione – economica e mentale – del 1929. La ricostruzione arbitraria delle ristampe degli anni '80 tradisce l'intento originale delle storie di Conan, che sono da leggersi come memorie casuali, frammenti di testimonianze di un barbaro divenuto re. L'universo di Howard è volutamente caotico e meccanicistico, un puro prodotto della disillusione post 1918 e post 1929, irrobustita dalle destabilizzanti scoperte scientifiche di quegli anni. Tutto ciò si traduce a sua volta nel personaggio stesso di Conan, simbolo di un uomo che s'identifica con la vita stessa, consapevole di muoversi dentro un'ambientazione priva di senso, dove la morte è solo morte e le divinità, se presenti, tacciono silenziose. Forse la migliore enunciazione di questa filosofia di vita è presente nel lungo monologo di Conan nella Regina della Costa nera.
Arabrab di Anubi in tal senso si pone a metà tra questi due diversi concetti di worldbuilding, attuando nel contempo una ricerca filologica e antropologica.
Il mondo di Arabrab ovviamente trova le sue fondamenta nella tarda Età del Bronzo, tra la Diciannovesima e la Ventesima Dinastia, collocabile tra il XIII e il XII secolo a. C. Il dominio dei Faraoni è ancora forte, ma l'Egitto è minacciato dai Popoli del Mare. In Grecia, il ricordo della Guerra di Troia impallidisce pian piano, mentre i sempre abili fenici navigano in tutto il mondo.
E nel contempo, non si tratta di una ricostruzione storica precisa, anzi: è un giocare con i secoli e con gli stereotipi, un continuo reinventare ammuffiti ricordi d'infanzia. Leggendo le avventure di Arabrab si avvertono quelle identiche sensazioni proprie dei racconti di Conan: qualcosa di storicamente familiare, eppure estraneo. Si colgono i riferimenti, le immagini salgono alla mente, ma sono diversamente colorate.
Forlani ovviamente coglie l'elemento linguistico dato dalla parola erudita fonte di per sé stessa di meraviglia: spesso nelle avventure di Arabrab (a sua volta un nome palindromo), i nomi dei popoli e delle tribù forniscono già una descrizione, trasformandosi in involontario esotismo.
Il nome proprio – geografico, dinastico, tribale – viene sfruttato con lo scopo di caratterizzare in fretta una cultura estranea, con la quale Arabrab entra in contatto. Questo ha il duplice scopo di evitare le descrizioni e nel contempo di rientrare nella forma breve del racconto senza sacrificarne la costruzione ambientale. In entrambi i casi la struttura di queste avventure forlaniane appare velocizzata, complici i dialoghi botta-e-risposta.
Questo primo elemento che potremmo definire tolkieniano, per l'enfasi sulla parola e sulla filologia, si mescola tuttavia irrimediabilmente con un elemento altrettanto howardiano.
Il mondo di Arabrab non è sotto teca, non è una rievocazione ideale: si tratta di un passato sanguinario e viscerale, dalle venature splatter. I combattimenti sono furiosi e brutali, senza risparmio di colpi, di ferite, di arti mozzati. Le battaglie divengono facilmente massacri e gli eroi sono coloro che massacrano più di tutti. Una tra le migliori storie dell'antologia presenta in Italia un incontro tra l'Enea dell'omonimo poema di Virgilio e Arabrab di Anubi. Il classico eroe viene presentato come un mostro bipolare: un eroe greco tanto magnifico quanto possente, che nel momento del combattimento impazza tra le linee nemiche come un macellaio folle. Sarebbe stato facile presentare un fantasy incolore su sfondo storico, come tanti romanzi oggigiorno ambientati nell'Italia rinascimentale, ma Forlani preferisce piuttosto un approccio disturbante, dove il mito viene realisticamente descritto come qualcosa di mostruoso, assolutamente alieno e inconcepibile.
Quando si tratta dell'inspiegabile che sfugge alle leggi della scienza, siamo nel campo lovecraftiano: entità innominabili e indescrivibili, tese alla distruzione non solo del mondo, quanto dell'universo stesso. Quando invece si tratta di mostri affrontabili in combattimento e/o riconducibili all'epica dell'Iliade e dell'Odissea, Forlani preferisce una spiegazione antropologica, propriamente howardiana: esperimenti di cerusici e scienziati ante litteram e sopratutto incroci incestuosi, linee di sangue corrotte e impure.

Il destino di un'assassina” introduce la nostra protagonista, ancora sedicenne: alla corte del Faraone, è un'avventura introduttiva funzionale alla storia, dove simbolicamente si consuma la rottura di Arabrab con il nucleo famigliare a favore della vita a servizio di Anubi.
Si ripresentano a questo proposito gli stessi effetti di distorsione temporale già presenti in Xpo Ferens, solo in questo caso declinati nella magia nera del maestro del Dio dei Morti:
Menetepre tornò dall'ombra, calciò ammirato gli infiniti cocci che cospargevano il pavimento con ingranaggi e rocchetti e corde; guardò ammirato le lame rotte che arrugginivano nella polvere.
«Uhm. Sei migliorata, in un anno di addestramento. Riguardo ad arco e spada non c'è nient'altro che devi apprendere.»
«... combatto appena da pochi istanti: non è possibile che sia trascorso...»
«Akhetperet e shemu senza fermarti né prender fato; e clessidre innumerevoli di ininterrotto combattimento.»
«Stai mentendo!»
«L'ha fatto Yehoshua che fermò il sole, era un prete degli ebrei: non dovrei esserne in grado?»
«Devi spiegarmi quest'incantesimo!»
«Ti avevo detto di non pensarci: l'apprendistato non è finito.»

La progenie del labirinto” è una storia particolarmente efferata, dove il mostro per eccellenza, il Minotauro, viene moltiplicato e declinato in una chiave horrorifica e necrofila piuttosto azzeccata.
Le capacità di resurrezione egizia, la “nascita” del Minotauro e la bestialità di fondo del mito della maledetta Cnosso sono condensate in un'avventura quasi splatter.

Vimana” aggiunge alle storie precedenti un che' di retrofuturista nella proposta di una guerra artificiale, dove gli egizi, così come i popoli barbari e le altre pittoresche civiltà dell'universo di Forlani, sono balocchi di entità occulte, manovrati a combattere guerre inutili e meccanicistiche.
Le scene della battaglia campale sono descritte accuratamente, con chiarezza e occhio attento alla panoramica d'insieme:
«E' il momento», Nebunenef incoccò, «segnalate alla fanteria di ritirarsi e tenere l'argine: se i Siriani resistono, li accerchieremo e distruggeremo.»Tirò una freccia all'auriga barbaro che correva innanzi gli altri: lo abbattè fra ruote e zoccoli; carri rossi e carri bianchi si incrociarono saettando, Arii e Egizi ruzzolarono a morire nella polvere.
Arabrab si accucciò nell'abitacolo di legno e scampò allo scroscio fitto di dardi e boomerang e giavellotti, rialzò la testa quando le squadre si superarono malridotte e decimate dai proietti e dalle falci.
Un dio deve tacere” è uno dei miei racconti preferiti dell'intera antologia.
Come ne “La progenie del labirinto” parte con una tranquilla ripresa dei miti greci, salvo degenerare di eccesso in eccesso, ricordando nel finale il Re-Animator di Lovecraft.

Raramente uso il termine “appiccicoso” riferendomi a un'ambientazione, ma l'Etruria del racconto “Charu colpisce” è una strana landa, popolata da pastori e agricoltori legati alla terra e ai suoi misteri. In questo caso Arabrab affronta niente di meno che un demone etrusco:
Un individuo di mezza età con un ridicolo cappello a punta, che si appoggiava ad un curvo lituo di quercia e ammantato di scarlatto su una tunica turchese, fu accompagnato dai due soldati alla presenza del Lucumone. Le sorrise con denti neri di un sorriso ciarlatano, arricciolato dai lunghi e sporchi capelli grigi spettinati su una tebenna:
«Cosa sai dei nostri numi?», lo sconosciuto la apostrofò.
«Questi è Avke Feluske», lo presento la regina, «lei, Aruspice, e l'egiziana di cui ti dissi: una guerriera di un dio di tenebre che può sconfiggere cose oscure.»
«E' una bimba!»
«E' un sacerdote?!»
Si guardarono, sprezzanti, con reciproca disistima; lo straccione, la buon'ora, si decise di spiegarle:
«Vanth, Tuchulcha, due potenze delle tenebre, inferiscono sui defunti nella notte dell'Oltretomba. Ma il carnefice è Charu, che ci colpisce con il suo martello.»
«... e gli Elleni hanno le Parche, noi Anubi, in Asia hanno Nergal: ogni popolo ha un dio nero della morte.»

E' bello leggere un fantasy sugli etruschi, considerando quanto poco siano conosciuti. L'idea del racconto è infatti derivata da un sondaggio condotto da Forlani su Facebook, dove il demone dall'Etruria ha trionfato a mani basse. Gli etruschi dell'antologia sono una sorta d'italiani moderni: eroici all'occorrenza, ma scettici e truffatori, un po' alla buona.
«Posso usare la magia: so ieratici di luce; rischiarerebbero la galleria, ci allevierebbero la fatica.»
«Ma va là. Ciarlatanate.»
«E' molto comico detto da te.»
«Dai, dimostralo.»
«Non servirebbe, non durerebbe: sono incantesimi per pochi istanti, me ne servo in combattimento. E se aveste ragione voi...»
«... se incontrassimo Charu...»
«Mi assoldaste a questo scopo, devo serbare le mie risorse: se non altro, per sopravvivere a questa fogna.»
«Non esiste che un prodigio: è nei fulmini, nei visceri.»
«Ma lo sai leggere, tu, il futuro?»
«Sono aruspice», si scappellò.
«E per noi che cosa vedi?»
«Su, muoviamoci», sbuffò, «preferisco le sorprese.»
Lo squittio dei grassi topi che infestavano quei sepolcri, lo strofinio degli orrendi insetti ed il sibilo dei serpi sussurravano nei loro orecchi litanie dell'oltretomba; l'anatema abominevole di finire in pasto ai vermi. Arabrab si aggrappo al freddo ciondolo del Dio Sciacallo: queste tenebre, inghiottì, sono il destino dei miscredenti; di questi barbari troppo avidi di vita che scontano in quest'inferno i loro eccessi ed appetiti.
«Le piramidi sono meglio?», Feluske la spernacchiò: quasi le indovinasse quei colpevoli pensieri.
«Noi non conosciamo quest'orribile disfacimento: preserviamo i nostri corpi, perché un giorno rinasceremo. Le nostre anime leggere e pure sono accolte in sale eterne.»
«Come no?»

In una morsa di pece e fango” è un mystery dove Arabrab deve fronteggiare la minaccia di un mostro familiare ai lettori di lunga data di Forlani, ovvero il golem. L'assassina sta lavorando per consacrare una città in costruzione al dio Anubi, eliminando (letteralmente) la competizione degli altri dei, quando scopre un agghiacciante complotto che mira al dominio dell'intero Egitto.
Tra le storie meglio sviluppate dell'antologia, “In una morsa di pece e fango” funziona come punto di svolta della raccolta: destabilizzata, in preda a una crisi di fede, Arabrab abbandona le sue mansioni di assassina per intraprendere un viaggio in Europa. Si tratta di un pellegrinaggio, un'erranza pagana alla ricerca del dio Anubi. On passant, il racconto è anche un'involontaria satira dei fantacomplotti che vanno di moda oggigiorno.

La bestia nelle viscere” segue Arabrab nel profondo nord, abbandonata di sua volontà a meditare nel ghiaccio e nella tundra, dopo aver approfittato di un passaggio via nave dai fenici.
La volontà ascetica della guerriera è presto interrotta quando le popolazioni locali domandano il suo aiuto per investigare la scomparsa dei propri figli.
Sono esseri umani, ma Forlani li descrive a tal punto brutali, a tal punto rincoglioniti, a tal punto regrediti nel corpo e nella mente che sembra di veder descritta una razza di troll:
Ma arrivarono, finalmente, a quell'ammasso di tuguri. Non si poteva chiamare villaggio: erano mucchi di mota e sterpi; rozze, fragili palizzate e un muricciolo di pietre e palta, l'argine insalubre di un fumiciattolo avvelenato di moscerini. Le conifere incombevano su quel misero insediamento, schiume di tenebre e d'oscurità ne erodevano le cinta. C'era vita, all'aria aperta, nel fango pesto fra le capanne: liti, schiamazzi e un gutturale sinistro idioma per contendersi capre e pecore buoi e porci e cavalli enormi. I maschi erano mostri dai bicipiti impressionanti e le chiome e le barbe bionde che crescevano incolte e sudicie, mentre le femmine erano orchesse dall'incarnato e i capelli chiari che sgobbavano a mansioni financo ingrate per uno schiavo. Arabrab inghiottì schifata: non era umanità; le sembrò stesse affondando in un brago di abbrutimento.
Rasmus sputo parole rattorcigliate di k ed r cui mancarono le morbide e piacevoli vocali: un saluto, probabilmente. I selvaggi, dal canto loro, gli grugnirono diffidenti. Spintonarono ad affrontarlo uno scimmione dai baffi grigi: si scambiarono altri blateri, alla buon'ora la mostrò al branco. Le abbassarono il cappuccio e sbigottirono della sua pelle, le accarezzarono le trecce nere e... se la risero che fosse donna e cosi giovane e minuta.

Questa non è cattiveria o ricerca del grottesco: è una realistica descrizione di come dovevano sembrare le popolazioni nordiche al confronto con le civiltà egizie e greche. Si trattava letteralmente di un'altra scala evolutiva, Howard docet.

Il giudice del mondo” è un ampliamento e una rielaborazione della tematica retrofuturista di “Vimana”, ma nel contempo paga un tributo obbligato all'Atlantide di tanta Sword&Sorcery. L'avversario di Arabrab, contorto e mostrificato dalla tecnologia, prodotto dalla stessa, possiede un tono petulante e in un certo qual modo nerd che lo rende alquanto efficace.

La terza estate” descrive il ritorno in patria di Arabrab, seguendola nelle avventure di una Lazio contesa tra Rutuli e colonizzatori troiani di Enea. Al di là dell'eroe in questione, di cui ho già scritto, è un esempio perfetto di come Forlani selezioni elementi a noi familiari, come la lupa, i sette colli, l'Eneide, ecc ecc e li renda irriconoscibili, talmente rovesciati dall'essere estranei. In questo caso la nascita di Roma possiede caratteristiche quasi demoniache, dove il destino di dominare il mondo non è una benedizione, quanto una sventura. Specie per i popoli, come l'Egitto di Arabrab, che ne diverranno servi.
Tra i tanti riferimenti, c'è una critica alla condizione della donna nel passaggio dalla civiltà dei Teucri alla civiltà proto romana:
Si parlò subito di armenti, spose, di terreni e matrimoni: vacche e pecore, ragazze, sentimenti e recinzioni per i Rutuli non differivano. Lei se ne stupì, dato il rispetto e il comportamento di quei selvaggi nei confronti delle troiane prigioniere, ma vide anche che trattavano allo stesso modo le pecore e le scrofe e le cavalle nelle stalle. La sorprese inoltre il fatto che i troiani, più raffinati, si abbrutissero volentieri a quelle usanze da trogloditi ma... si trattava di un'altra vita, un'altra terra ed un nuovo cielo.

A questo proposito, è interessante osservare come tra le civiltà trasfigurate dal fantasy di Forlani gli etruschi siano forse i più egualitari.

Sul trono della morte” si riallaccia infine al primo racconto: nuovamente in patria, a Khana, Arabrab non deve stavolta duellare interi eserciti o combattere mostri, ma si ritrova avviluppata in un intrigo di vecchie conoscenze e altrettanto vecchie divinità: la guerriera per la prima volta ha la scelta se continuare con la vita di assassina o sperare nei sentimenti dei mortali. La protagonista sembra abbandonare l'armatura e il fanatismo dell'assassina, ma è solo un inganno tra i tanti.
Il racconto simbolicamente conclude il viaggio di Arabrab, nel contempo sancendo sia fisicamente che metaforicamente la crescita del personaggio.

domenica, dicembre 10, 2017

Scritture Aliene GOLD

Presto sui webstore: Scritture Aliene GOLD, a cura di Vito Introna. Partecipo all'antologia con il racconto Le Vittorie dei Consoli.



sabato, novembre 18, 2017

Arabrab di Anubi - recensione di Enzo Conti

Recensione di Enzo Conti per Heroic Fantasy Italia

ARABRAB DI ANUBI: Ovvero quando la S&S si ibrida sfacciatamente
Si parlava già da qualche tempo di questa nuova impresa di Alessandro Forlani, e adesso, finalmente, eccolo qui, Arabrab di Anubi, romanzo Sword & Sorcery, pubblicato da Watson Editore nella collana TrueFantasy diretta da Alessandro Iascy e Alfonso Zarbo.
In realtà non si tratta propriamente di un romanzo ma di una silloge di racconti (dieci per la precisione) che hanno in comune la protagonista, la leggiadra e mortifera Arabrab del titolo, guerriera egizia devota al dio sciacallo Anubi; e il contesto, un Mediterraneo di fantasia ambientato in una Età del Bronzo reinventata e piegata alle esigenze della narrazione.
In prima approssimazione, Arabrab (che, notatelo, è l’inverso speculare del nome Barbara - e mi si dice, da fonti ben informate, che una Barbara sia la compagna di Alessandro) rimanda a tutta una lunga serie di guerriere un po’ queer transgender di cui la letteratura fantastica letteralmente trabocca, dai poemi cavallereschi in poi. Senza contare le amazzoni del mito classico e la Camilla virgiliana. Arabrab di Anubi si affianca così a Bradamante, Marfisa, Britomarti, Scathach l’Ombrosa, e giù giù fino a Red Sonja, Dark Agnes di Castillon, Jerel di Joiry, e via via fino a Goccia di Fiamma e Ombra di Lancia e Alinor la Rossa, e la ferrigna Alasia: Arabrab di Anubi si situa su questa linea ed è in buona compagnia, eroina spaccacrani e sbudellatrice, come le sue compagne letterarie, impietosa, cupa, determinata, archetipo della femmina assassina e liminare che turba con la sua sola presenza l’ordine patriarcale del mondo (e infiamma il nostro immaginario di irriducibili e indocili sovvertitori di stereotipi). Tuttavia, rispetto a questo universo letterario, Arabrab rappresenta una innovazione, che non è tanto nel personaggio in sé, quanto nel contesto. La sua epopea infatti disegna una delle più grandiose operazioni di ibridazione che la narrativa di S&S abbia creato negli ultimi tempi e nel nostro paese. Nella sua saga eroica e lugubre si ritrovano elementi tratti da ogni fronte della narrativa fantastica in una mescolanza sfacciata e dichiarata di S&S "pura" e di Scifi altrettanto "pura", con incrociamenti e innesti di weird e di horror e di tutto quello che volete. Perché, infatti, in queste storie c’è di tutto, dallo S&S classico al retrofuturismo, alla Sci-Fi avventurosa. C’è anche, e a dosi massicce, buona parte dell’universo Warhammer, sia nelle situazioni d’avventura, sia nella descrizione dei personaggi. Tanto per fare un esempio, leggetevi l’irruzione in battaglia di uno dei capoclan degli Arii nell’episodio Vimana!:
«Una quadriga laccata ed oro che garriva di stendardi, trainata da marwari che schiumavano furenti, avanzò dagli squadroni dei capiguerra superstiti. (…). Un imponente guerriero Arii dagli occhi neri, omicidi, la barba scura e i capelli lunghi scarmigliati dall’assassinio, tenne le redini con i denti e mulinò martello e falce. Oro e corallo ed avorio e seta lo vestivano di maestà, ostentava una corona di ossa umane e di zaffiri. Due scimmiette ingioiellate, sul tettuccio del suo carro, si accanivano ai tamburelli che battevano a battaglia».
Ragazzi, questo qui è balzato fuori, armato, dipinto e già bell’e pronto per il tavolo da gioco, direttamente da un blister di Warhammer! E la cosa davvero straordinaria è che nel contesto ci sta tutto, in una descrizione impeccabile e trascinante, senza una sbavatura. Ve lo vedete irrompere dalla nuvola di polvere e di eccidio come se vi dovesse veramente venire addosso e voi state lì a chiedervi come possa essere arrestato nella sua corsa omicida. Anzi, non ve lo chiedete nemmeno perché vorreste che la sua corsa non si arrestasse affatto, e che quelle maledette scimmie ingioiellate che sembrano così pacchiane e sgargianti e che invece sono parte integrante ed esaltante della rappresentazione, non smettessero mai di far risuonare i loro tamburi di guerra. Con mano leggera, Forlani ha trasformato il potenziale kitsch della situazione descrittiva in una potente visione nella quale, senza alcun timore reverenziale, ha riversato tutto un universo di rimandi e di allusioni. E il bello è che ce lo fa piacere anche a noi! La stessa Arabrab rinvia continuamente a questo stesso universo di gioco. Arabrab è infatti una Red Sonja cooptata nell’Ordine della Sororitas, e come tale si comporta. Una Sorella Combattente, devota al suo dio fino al limite del fanatismo, pronta ogni volta a rischiare la testa e l’anima pur di soddisfare le richieste dello Sciacallo. Sbattuta da un capo all'altro del Mediterraneo, dalla Sardegna a Creta al Lazio preromano, fino alle foreste del Grande Nord, Arabrab si scontra con mostri, demoni, poteri occulti, alieni venuti dallo Spazio Profondo abbattendoli impietosamente e con irridente facilità anche quando sembra messa alle strette e pare soverchiata dalla potenza degli avversari. A Forlani piace mostrare la sua eroina in azione; gli piace mostrarla nella furia della strage ma anche nella fragilità di una apparente sconfitta: il successo delle sue imprese, infatti, passa sempre attraverso un piccolo calvario di prigionie e di momentanee disfatte da cui la sua forza d’animo, ma spesso anche l’aiuto imprevisto di improbabili compagni d’avventura, la risolleva e la conduce alla vittoriosa conclusione dell’impresa. Forlani sa, e lo sappiamo anche noi, che Arabrab non potrà essere sconfitta, che la spada e gli incantesimi appresi nella Dimora dello Sciacallo la rendono indomabile e che quindi è inutile tirarla troppo per le lunghe. La forza narrativa di questi racconti, infatti, sta altrove.
La vera, potente ibridazione operata da Forlani non è quella tutta esteriore delle "fonti" e dei personaggi: essa, invece, è avvenuta, sapientemente e intenzionalmente, a livello stilistico. Perché la novità vera di questa, come di molte altre avventure forlaniane, è data dalla cifra espressiva e formale della sua scrittura.
È a questo livello che la S&S forlaniana si è ibridata in maniera spontanea (e al tempo stesso costruita e pensata a tavolino) con la poesia epica e soprattutto con il grande melodramma settecentesco. Mi spiego. A differenza di quando scrive SciFi, nelle sue opere di S&S, e in questa in particolare, Forlani finge di scrivere in prosa, ma in realtà pensa in versi. Spesso in ottonari. Riprendiamo, per fare un esempio, la descrizione già citata delle scimmiette e rileggiamola prestando attenzione al ritmo e agli accenti:
«Due scimmiètte ingioiellàte // sul tettùccio del suo càrro // si accanìvano ai tamburèlli // che battèvano a battàglia».
È una quartina di ottonari, con la tipica cadenza della canzone popolare e della ballata epica. Vi torna in mente la carducciana “Leggenda di Teodorico” («Sul castèllo di Veròna // batte ìl sole a mezzogiorno», con tutto quel che segue). È non è l’unico esempio possibile, né l’ottonario camuffato da prosa è l’unico metro a disposizione del nostro autore. Marziali decasillabi, epici endecasillabi, novenari e senari sono sparsi nel corso della narrazione dove meno te l’aspetti, a dare pregnanza alla scrittura e sostenutezza ed eleganza alla narrazione.
Anche i suoi personaggi pensano e spesso si esprimono in versi. Sentite Arabrab come si oppone alle richieste di un inviato del Faraone che vorrebbe impadronirsi di un automaton:
«Va distrutta, è un’empietà, // noi perciò la bruceremo».
E sentite come prosegue il dialogo:
«Sei fanatica».
«Devota. // Quella nave è il mio tributo».
Come in un melodramma settecentesco, nella concitazione del dialogo Forlani fa in modo che il serrato botta e risposta fra due personaggi non perda né il ritmo né l’intensità della scansione metrica. E tutto il libro va di questo passo in una fitta trama di eleganti fraseggi che tessono colloqui, azioni, riflessioni. I personaggi S&S di questi racconti sono così calati nel loro universo di ballata popolare e melodramma che non possono parlare in maniera differente, e quando si sforzano di parlare in prosa usano comunque un linguaggio eloquente, poetico, evocativo. Anche quando battibeccano e cercano di essere volgari. Anche allora sfanculano in versi. Certo, nel nostro Sacro Genere ci sono molti autori dalla parola "poetica": cito, solo a mo’ di esempio, due dei più rappresentativi della mia generazione, Mariangela Cerrino e Benedetto Pizzorno: ma entrambi scrivono in una prosa che, nutrita com’è di antiche nostalgie e di rimpianto per un mondo scomparso, sa essere molto lirica ed evocativa ma che non ha mai un andamento ritmico evidente e misurabile in termini di metrica classica. In Forlani, invece, o almeno nel Forlani di questo romanzo S&S così denso e pregnante e così differente dalle altre sue prove di S&S o di SciFi classica, la poesia risiede nell'intima configurazione della scrittura: nel linguaggio, nell'uso sfarzoso del verbo e della sintassi forzati entrambi fino al limite della sgrammaticatura, ma di una sgrammaticatura voluta, cercata, costruita a creare un mondo espressivo pieno di evocazioni e di oscuri splendori. Guardate, per esempio, come converte impunemente i verbi intransitivi in verbi transitivi («Ruzzolò l’erta sassosa», invece che «Ruzzolò giù per l’erta sassosa», roba da far impallidire qualunque cruscante); o come semplifica l’azione servendosi audacemente di un verbo forzato al di là del suo ambito semantico («Se volevi una conferma del disprezzo di tuo padre», il sacerdote l’avvelenò, «ne hai appena avuta un’altra» – e se ne potrebbero citare a decine).
Ho scritto, non ricordo più dove ma lo ripeto qui, che Forlani sostituisce all’ordo naturalis del discorso un suo proprio personalissimo ordo artificialis e che in questo modo si costruisce un linguaggio audace e ardimentoso in grado di narrare per rimandi e allusioni: ebbene, in questo suo ultimo romanzo l’audacia espressiva, ibridata fino al punto massimo di tensione, ha modo di espandersi liberamente dando vita, anche formalmente, a una intensa ballata epica popolare destinata a rimanere a lungo nella memoria del lettore.

venerdì, novembre 17, 2017

Il dado nella scarpa


Frequentai per qualche anno, da studente universitario, un collega che fu in seguito "uomo pubblico" e di cui non dirò il nome. Un carattere impossibile ma un intelletto notevolissimo: chiamiamolo Simone. Dottorando in Lettere Greche e Latine, musicista, e impegnato nella politica cittadina, era ed è tuttora uno studioso del Melodramma... e un'autentica enciclopedia in materia di Candy Candy.

Una sera intavolammo una discussione - o meglio: dovrei dire che assistetti a una lezione... - che mi persuase che Candy Candy stava a un'intera (nostra) generazione come le opere di Giuseppe Verdi alla scolarizzazione e presa di coscienza degli italiani del secolo XIX.

Simone ricoprì in seguito molti incarichi in istituti universitari ed enti lirici di tutta Italia, tenne e tuttora tiene conferenze sul Melodramma parlando (in maniera anche scherzosa e sbarazzina: come potrebbero un Aldo Busi o Claudio Magris) di Belcanto e casomai la Morante, Liala e... Candy Candy: ma lo riserva come un coup de théâtre per platee di distratti quarantenni.

Lui sa bene che Igarashi  non ha a che fare con Donizetti.

Idem: fui fidanzato nel remoto '96 con una nerd e laureanda antropologa (per giunta: nello staff e la receptionist, da due decenni, di Lucca Comics & Games); entusiasta - come tutti a quell'epoca - del Sandman di Neil Gaiman e il roleplay La Masquerade. Uno dei motivi per cui Sandman ci piaceva era il fatto che ammiccasse (molto più di Dylan Dog) alle nostre disordinate e colte letture di esoterismo, mito, filosofia e appunto antropologia. Se cercavi quei pentacoli della Clavicula Salomonis, E.T.A. Hoffmann, il buddismo, i Led Zeppelin e Il Ramo d'Oro, o qualsiasi altra "segreta" e "sottile" paccottiglia, in Sandman (come anche La Masquerade; Kult, o nel Pendolo di Focault) ne trovavi più che a palate, ne appagavi il piccolo nerd e occultista ch'era in te e poi te ne bullavi. Era un gioco, ne eravamo consapevoli. Ma Elena, dibattendo e scrivendo in maniera "seria" di tutti questi argomenti, citava Scholem, De Martino, Yung, Meyrink e ammetteva casomai, non di rado un po' seccata, "come anche leggete in Sandman o nel rulebook di Vampiri". Quel senso critico e cultura vera, trasferitasi in Australia, che le hanno meritato la direzione di un museo.

La mia colpa, poiché oggi mi rendo conto che è una colpa, e di essere cresciuto in contesti e con amici, genitori, insegnanti e interlocutori che, se mi infoiavo con toni accesi del tipo "uuuh ma che ficata le nozze rosse in Games of Throneees!", subito mi rispondevano che Shakespeare e Machiavelli le avevano già scritte con qualche secolo di anticipo; me lo dicevano con tale garbo, ma con squisita severità, da invogliarmi ad aprire Tito Andronico o comparare il Re Stregone di Angmar in sella alla Bestia Alata all'antico e letterario Mago Atlante in arcione all'Ippogrifo.

Ma all'epoca di quegli orgasmi per un duello fra il Grande Mazinga e il Generale Inferno, identico de facto a quello fra Ruggiero e Rodomonte, io avevo sì e no 15 anni: adesso, la folla degli esagitati che gridano quel "che ficataaa!" di anni ne ha almeno il triplo. Fa mercato ed opinione.

Le popfilosofe di Star Wars dalla semiotica a farfallino, o che alluminano di sociologia le stagioni di Games of Thrones sulle colonne di una "Unità" veltronianissima e renzianissima; gli evangelisti di un'esperienza da roleplaygamer tramandata, in forma di romanzo, con mistica eleusina e spessore da bildungsroman; fino ad opportunisti che "ci hanno dato: poco, ma ci hanno dato", pronti a salire oggi sul Plague Cart del vincitore, fanno ora con molto rumore per convenienza quello che noi, silenziosi, operiamo da due decenni nelle aule universitarie: per esempio spiegare End Game di Samuel Beckett parlando di fantascienza post-apocalittica, o motivare certi libretti di zauberopera paragonandoli al palinsesto della Marvel e DC. I miei studenti lo possono testimoniare.

Ma il giorno dell'esame resta inteso che pretendo, dal candidato, mi parli solo di Hamm e Clov, Mozart, Schikaneder senza facili strizzate d'occhio e improbabili escursioni.

Questi scaltri affabulatori d'assalto, invece, a cui non riconosco né vorrò mai riconoscere la "leadership del nerdom", (perché io nerdeggio anarchico, non vassallo né valvassino), persuadono adulandole le più facili platee che anche, e peggio ancora quasi solo ogni sciocchezza televisiva, fumettistica, videoludica e/o cinematografica con cui loro sono cresciuti, e che a loro in fin dei conti diverte, di sicuro anche conviene, sia "cultura" con la maiuscola... e aggiungiamoci aggettivi a caso purché suonino intelligenti. 

Ma anch'io sono cresciuto con quella merda, per dirla alla Tarantino. E questa truffa mi fa arrabbiare.

Mi han tirato a questo post per quei pochissimi miei capelli: parliamo del roleplay, mi chiede Majer Gatti.

Un mio nonno ha combattuto in Grecia ed Albania: fu un boxeur, un prigioniero, un soldato e un minatore. Mio padre, calciatore ed ex quadro del PCI locale, ha vissuto il '68 e fatto in parte il '77. Io e molti altri della mia generazione, arrivati troppo tardi e troppo lontani anche per la/dal Movimento della Pantera, non abbiamo mai combattuto nessun tipo di battaglia: abbiamo solo fatto "rollare" sei dadi strani su un tavolino, un hobby innocuo cui tutt'ora indugio ogni singolo weekend. Per metà dei giocatori del mio "party", lo ricordo, fu soltanto un'alternativa poco costosa ma originale a serate al Cocorico e altri luoghi della notte. E la stanza - una cucina - non è mai stata così profonda.

Onestà sarebbe ammettere che le nostre "narrazioni" (modo fico e intellettuale di chiamare le "giocate"), a Dungeons & Dragons poi Call of Cthulhu poi Warhammer e tanti altri, hanno avuto il solo esito materiale di incrementare i cospicui introiti TSR, o pagare lo stipendio ai game designers della Wizard of The Coast fino a partorire quella nemesi del roleplaygame che è stata Magic, che ha riportato adolescenti pericolosamente dotati di immaginazione entro gli squallidi, oltreché effettivi, confini della briscola. Oppure, al giorno d'oggi, alimentare quel già esausto supermarket della nostalgia che ci propongono o meglio impongono Netflix, HBO e la moda dei kickstarter.

Quasi quasi io sospetto una patetica compensazione - per non dire addirittura una forma di pornografia - in questo togliersi con stipendi da adulto lo sfizio di quei giocattoli che le nostre finanze di adolescenti non poterono permettersi.

Io e i miei coetanei e compagni di roleplaygame non abbiamo mai pensato di far "politica", "cultura", "generazione" ed "ideologia" con le scatole rosse e blu; non l'avremmo mai neppure potuto, anche avessimo voluto. Non mi pare occorra fegato e morale per ammettere di non avere gli attributi dei miei padri: lo si può leggere in elefante sull'ampia pagina della Storia. Ma è stato forse che le stesse "Sorti" han ricusato a venirci incontro, ché diffidavano dei nostri giubbini Best Company o rintronate dai "Gimme Fiveee!" di Jovanotti. Quando ancora, perché no, troppo incredule dei blister di "sette dadi di plastica, i moduli di avventura e la nostra immaginazione" che già all'epoca, tuttavia, ci costavano metà paghetta...

Mi fate ridere se credete di aver battuto, o anche solo combattuto o messo in dubbio il sistema, condividendo gli ideali di Harlock e impugnando una Spada Magica +3.

Il roleplay (e per esteso le collezioni dei vari manga, le introvabili e a lungo collezionate videocassette di anime, Warhammer, tutti i Lupo Solitario e in generale gli anni '80 e '90) è stato e credo ancora sia solo un costoso hobby: che, in questa Italia provinciale ma molto poser, non ha saputo né ha mai davvero voluto smettere gli atteggiamenti da "alternativo", "strano" e "particolare"; i "noi, quelli che ci giocarono" vs "voi che ne sapete".  Sta invecchiando nello chic. E, tengo ad aggiungere, un hobby per bimbi ricchi o quantomeno di classe agiata. Non è stato una weltanschauung. Le due uniche persone che in trent'anni ho conosciuto che lo scambiarono per tale hanno fatto la stessa fine dei personaggi di Rona Jaffe. La meglio gioventù, ancora in quei decenni, giocava a basket, dribblava a calcio, leggeva libri, ascoltava e suonava musica, si faceva gli spinelli, truccava i motorini e si sfasciava in bicicletta, pomiciava di notte in spiaggia e parcheggiava in sala giochi.

Perciò: affermare con tutti i paroloni possibili, argomentare con tutta l'intelligenza e gli argomenti possibili che giocare di ruolo è stato un atto politico, ideologico, culturale ecc., fino a lambire spudoratamente l'ambito dello storytelling e imporsi da roleplayer prezzemolino sugli inserti dei quotidiani di prestigio, mi sembra ormai non solo una furbata ma... un golpetto intellettuale, culturale e del nostro immaginario. E' una clava da brandire in mancanza di lightsaber "da tempi più civili", per citare Obi Wan Kenobi; in ogni caso una prepotenza e quindi una violenza. Resta poi da stabilire se colpevole o colposa

(... o mania clinica di attribuire propri profondi significati a qualcosa che non ne ha. Come quei critici da cineforum che non guardano davvero i film, li recensiscono cervellotici: perché vedono, in ognuno, il film perfetto che solo loro hanno in testa. Ma in questo caso passo la palla agli psicologi o gli psichiatri...). 

Qualche tempo fa mi illudevo che ammantare di filosofia hegeliana una serie anime disegnata e animata da schifo e sceneggiata peggio, pubblicare saggi sull'araldica dei supereroi ostinandosi a ignorare tuttavia come superfluo non dico Le dimore filosofali di Fulcanelli, ma almeno l'abc del simbolismo medievale o gli studi sui colori di Pastoureau fosse un modo per nascondere alla platea una vergognosa mancanza di fondamenta. Ovvero: Apro un blog sulle narrazioni orizzontali e verticali in Spazio 1999, ci spruzzo sopra un po' di Istanza Narrante, 1d10 suffissi in -ismo, ma fregacazzo delle Lezioni Americane, non ho mai letto Se una notte d'Inverno un viaggiatore e resto convinto che "Strutturalismo" sia un esame di Ingegneria.

Oggi invece, nei suddetti nerdleader, colgo un atteggiamento o dovrei scrivere strategia che è la medesima dei sessantottini alla prise de pouvoir. Sarei quasi rassicurato se scoprissi che certi personaggi sono, semplicemente, testimonial "penne al soldo" delle major del mercato ludico. Io non reputo costoro illetterati: sono convinto che conoscano e frequentino, o abbiano frequentato, lo Stil Novo quanto i manuali di D&D, ma:

1) continueranno sempre a vendere di più i manuali di Pathfinder che i Canzonieri di Petrarca;
2) a confronto con interlocutori come me, "handicappati" dal ritenere T.S. Eliot ancora fondamentale, e...
3) ... nel rapporto con interlocutori più giovani, che devono ancora completare la loro formazione, ovvero pendono dalle labbra del mentore più carismatico, o anche solo semplicemente il più presente sul web...

... attuare una strategia che apra a combinazione tutte le porte della cultura, delle possibili culture, con le loro esclusive chiavi, li assicura e assicurerà di una "leadership" editoriale, nell'ambito dei media, ecc. che nessuno potrà mettere in discussione. Specie, poi, se si accreditano a vicenda, ma fingendo affinità elettive pianificate accuratamente.

Ma che cosa sto scrivendo di nuovo? Non è un fenomeno analogo a quello con cui ci scontriamo e ci siamo già scontrati per esempio nell' "ambito della fantascienza italiana"?

Avrò un bel ricordare che il cosplay nasce in realtà nel Giappone del XIV secolo in occasione del matrimonio di una principessa, se la futura, nerdcanuta classe dirigente affermerà che agli albori del nerdtempo esisteva solo "quella storica conferenza a Lucca, quel giorno, di cui noi fummo i protagonisti (sottinteso: noi e nessun altro)". Suona un po', già a distanza di un solo rigo di questo post, come quell'improbabile "il primo, manifesto!" di cui Lebowski dice a Julianne Moore di essere stato orgoglioso firmatario.

Ma concordo con un pensiero di Zeno Saracino: dibattere con costoro sul terreno e la materia (quella che vorrebbero elevare a una "materia"...) che ormai monopolizzano con una certa aggressività, è avvallare un'operazione che è volgare e commerciale. Per giunta, come al solito, di un commercio delle pulci delle solite 3000 copie di "grandissimo successo", "straordinaria rivelazione", e reciproche pacche sulle spalle sulla poltrona di Fabio Fazio.

Leggo che i nostri leader già rispondono sui socialnetwork, a eventuali oppositori, col gas mostarda dell'argomento che "infatti nel mio romanzo ho anche detto quello che hai detto tu": join the darkside: we have the likes on Facebook, e i nostri argomenti non possono non essere anche i tuoi: vedemmo insieme Mazinga Z e giocammo insieme di ruolo.

Quanti XP ci dai stasera, Master?

mercoledì, ottobre 25, 2017

domenica, ottobre 22, 2017

Sognando - di Roberto Bernocco


La mia introduzione a Sognando di Roberto Bernocco, pubblicato per i tipi Ailus Editrice

Sulla Terra inospitale del 2067.
Jack Buchinsky è un poliziotto fra le rovine di New York City, Tsunenaga è uno oyabun della yakuza del monte Fuji: il relitto di un Giappone che è sommerso dall'oceano. Obike Ondimba, titolare di FuturNet, amministra capitali in un Sudafrica soffocato da nubi nere, e Pretoria è una metropoli fra le poche sopravvissute.
I tre protagonisti di Sognando di Roberto Bernocco si affrontano in un mondo che è ridotto ormai in macerie. Alla wasteland del pianeta corrispondono personali devastazioni: Buchinsky ha alle spalle un matrimonio fallito, sua moglie - come tutta la tecnologia che lo circonda e che lui rifiuta - gli rimprovera la "mancanza di un contatto con il mondo": il paradosso di una società che è sprofondata nel virtuale. Tsunenaga si circonda delle macerie della tradizione, il bushido, le cerimonie dei samurai: che sorbiscono il sake dalle tazzine di porcellana ma si tolgono la vita in un seppuku cibernetico. Obike Ondimba si porta dentro le macerie dell'apartheid, la sua ferocia di capitano d'industria quale rivalsa contro una vita "che non gli aveva concesso nulla a causa della sua pelle, della sua condizione, delle sue origini, ottenendo alla fine tutto quello che aveva sempre voluto: potere, denaro e soprattutto il rispetto".
Non mi sembra affatto un caso che l'Autore principi ogni capitolo con puntuali descrizioni di materica insistenza: il fioccare della neve sul cemento e le lamiere, un caffè schifoso, nero, e un anello d'oro rosso che tamburella su un'enorme scrivania. Incontriamo in particolare Tsunenaga e Obike Ondimba quasi sempre a colazione o a una tavola imbandita. Il giapponese si versa il tè mentre massacra predoni mongoli, e il suo ultimo gratuito atto di prepotenza è rovesciare un carrello di vivande costringendo due prostitute ad avventarsi sul cibo a terra, per godersi lo spettacolo e approfittare delle due donne, ("soddisfare i suoi appetiti", qui si tiene a precisare: e si tratta di due slave, probabilmente neppure umane e di sicuro "non la sua razza"). Ondimba indugia spesso a sorseggiare il suo liquore in amplessi feticistici con una grande poltrona nera.
Ondimba, nonostante le sue risorse tecnologiche, si serve in extrema ratio per il dominio di Ipernet di un sistema costituito dai cervelli di tre cetacei: di carcami (ovvero resti) di animali ormai estinti.
Jack Buchinsky va in azione per evacuare da un edificio da demolire una comunità di anziani mendicanti dai vestiti ridotti in cenci: non ci sono bambini o giovani in questo mondo di rovine, solo larve beckettiane che non hanno alcuna opzione, cui non restano per coprirsi che brandelli di vestiti. Il detective passa loro l'indirizzo di un rifugio: ma lo scrive sul frammento di un giornale gettato a terra.
Sempre stracci, cartastraccia e immondizia e frattaglie e cocci.

I nostri protagonisti e tutta intera l'umanità sopravvivono alla catastrofe rifugiandosi sottoterra e anziché ricostruire preferiscono nascondersi: l'Iperlan, il virtuale, è l'estremo e disperato asilo degli uomini e le donne di questo tardo XXI secolo.
Sarebbe lecito perciò aspettarsi che a tanta e tale desolazione l'Iperlan contrapponga un paradiso immateriale. La prima volta che l'Autore ci fa connettere, invece, è per mostrarci un virtuale grigio, opprimente e alienante di avatar-operai a una catena di montaggio, una fabbrica di presse, di stampanti e macchinari dedicati a non produrre componenti sostitutivi per apparecchi che non si usurano. È un attesa di Godot:

In quella confusione l'uomo continuò a chiedersi perché bisognasse ritornare a produrre quei componenti. E a quel pensiero fugace se ne aggiunsero altri, e altri ancora, e tutti lo portavano alla stessa conclusione: che senso aveva continuare?

In questa fabbrica dell'assurdo - che ricorda sia Metropolis che Charlie Chaplin, Huxley, Brazil; il finale allucinato de La classe operaia va in paradiso - un uomo si suicida: suicida il proprio avatar per morire, a miglia di distanza, "sdraiato su una brandina di una stanza disadorna".
Si suicidano, come lui, più di altre 70.000 persone connesse in tutto il globo.
Tre olocausti in un mese.
Le azioni della FuturNet crollano, Obike Ondimba è costretto a prendere atto degli effetti collaterali di un'esistenza connessi a Ipernet ("alienazione, depressione, paranoia e apatia") di cui i suoi scienziati lo avvertivano da tempo. Le autorità, per non diffondere il panico e soprattutto evitare il fenomeno di emulazione, impongono la censura. Jack Buchinsky e una collega "caruccia" (per usare l'eufemismo con cui lui si difende dal suo fascino), la rossa Rachel Monroe, indagano come dev'essere da copione.
L'Autore ci descrive questa "morte della libertà di espressione", per usare le parole di Rachel, con tanta e tale naturalezza, facilità e indifferenza che il lettore, per un attimo, si domanda se il romanzo che ha fra le mani non sia di fantascienza, ma di cronaca; l'ovvio, niente affatto stupefatto resoconto di un arbitrio che nella Rete è in corso già di fatto.
Per Buchinsky è l'ennesimo lavoro sporco che il corpo di Polizia svolge per i regimi; per Ondimba e Tsunenaga è un'altra norma da eludere. In questo mondo solipsistico di rovine il privato e personale turba più dell'universale. Nonostante siano morti in decine di migliaia - molti più, probabilmente; molti ancora ne verranno - per i tre protagonisti c'è soltanto il proprio lutto. Per Jack è, fra le migliaia, la morte dell'ex collega e amico Roger Salavas; per Tsunenaga è l'inaudito, inammissibile harakiri tecnologico di venticinque sottoposti, è una strage di casate; per Ondimba ogni decesso è un bilancio in negativo. La stessa Rachel Monroe, benché altrove presentissima a sé stessa, confessa la tentazione di suicidarsi in uno sfogo quasi landolfiano:

Ma quando sei venuto a conoscenza di quel suicidio non ti è balenata l’idea di farla finita? Non hai pensato anche solo per un secondo che anche per te era giunta l’ora di chiudere con questo schifo di esistenza?

Nel gioco di citazioni che sono i nomi dei personaggi vien da chiedersi, del resto, fino a che punto essi si appartengano (appartengano all'Autore) o non esistano invece di riflesso, siano anch'essi delle scorie di archetipi e immaginari. Bernocco ne fa un uso come di utensili narrativi: il poliziotto donchisciottesco, la sua bella volitiva partner, il mafioso giapponese e lo spietato amorale manager corporativo. Anche il cyberpunk è ormai un classico e una "commedia dell'arte", e tali sono le maschere per questo genere di intreccio.
Nel poliziotto polacco di New York è difficile non riconoscere lo Stanley White dell'Anno del Dragone; e Jack, dopotutto, potrebbe essere il Kurt Russell del Grosso Guaio a Chinatown. Rachel ha il freddo fascino dell'omonima di Blade Runner, ma è rossa di capelli come appunto la Monroe agli esordi. Nell'amico e collega Savalas che si suicida nell'Iperlan è difficile non pensare a un Kojak in pensione. Le tre "Bestie" virtualescenti di FuturNet ci ricordano da vicino i tre veggenti di Minority Report; l'equivalente di cui si serve la yakuza, due ometti dalla testa tonda che si nutrono di dolciumi, assomigliano agli Humpty Dumpty che "connettono" Alice al Paese delle Meraviglie.
Dopo il terzo suicidio di massa, però, in Iperlan avviene qualche cosa di inaudito, incomprensibile e finalmente meraviglioso. In questo spazio di potenziale e sconfinata immaginazione, i cui utenti hanno invece scelto di propria triste, spontanea volontà di edificare grigi uffici e catene di montaggio, irrompono all'improvviso colori e melodie, forme, animali e addirittura profumi; un'esplosione la cui scrittura fa pensare alle lisergiche bizzarrie di Yellow Sub Marine; e alla sequenza, in modo particolare, in cui la musica dei "Fab Four" scuote il popolo addormentato e sconfigge i Biechi Blu.
Il fenomeno è stato visto, vissuto e registrato: tuttavia non lascia traccia. Si ripete un'altra volta. Come accade per le idee dei filosofi incendiari, come fosse un nuovo spettro che si aggira per l'olo-Europa, il fenomeno è immateriale, ma ha origine nel mondo fisico.
Nel 2067 sopravvivono alcuni hacker: forse che qualcuno finalmente alza la testa, esiste ancora un'umanità che vuol risorgere dalle ceneri? No, purtroppo. La mente libera, prodigiosa, l'unica - parrebbe - ancora in grado di sognare è quella di un bambino afflitto da sclerosi amiotrofica, il figlio di un letterato dell'antica San Pietroburgo.
Ci diverte la presunzione di Obike Ondimba e dei suoi tecnici che non ammettono che un umanista sia in grado di opporsi a Matrix:

Altre due stranezze vennero ben presto alla luce dall’analisi: una era che il terminale non era predisposto alla connessione con un uomo, bensì con una macchina (...); l’altra era la titolarità del terminale a nome di un insegnante di storia e letteratura delle scuole inferiori di San Pietroburgo. La prima informazione poteva far supporre che dietro quel vetusto macchinario ci fosse un sistema informatico decisamente più sofisticato (…) La seconda non spiegava come un semplice uomo con una cultura umanistica fosse stato in grado di creare un simile prodigio (...)

Questa mente prodigiosa in un corpo martoriato, che ci rimanda a Jory di Ubik, è assistita da un fedele robot il cui scopo è quello di proteggerla per sempre da qualsivoglia minaccia e, allo stesso tempo, alleviarne la sofferenza sprofondandola nella Rete.
Sognare è dedicato a Stephen William Hawking: questo bimbo avvoltolato di panni laceri e sofferenza, e che illumina tuttavia l'oscurità dell'Iperlan, sembrerebbe la sua simbolica e ineluttabile metempsicosi.

I tre vertici del triangolo da cui provengono i protagonisti (Pretoria, New York e Fuji City: le capitali dei mondi nuovi) si incontrano, al secondo turning point del romanzo, a una rovina del vecchio mondo; si combattono a Pietroburgo e nelle steppe circostanti. Ondimba, Tsunenaga, Jack e Rachel inseguono il robot in una corsa che incomincia a bordo di hovecraft e dune-buggy con scambi di cannonate e di raffiche di mitra, e finisce a revolverate fra concorrenti allo stremo abbandonati nella steppa con i rottami dei loro mezzi. Queste pagine dimostrano che l'Autore sa anche scrivere "alla Michael Bay", oltreché di conflitti d'animo e oniriche atmosfere: certi attrezzi non dovrebbero mai mancare nella cassetta di uno scrittore "di genere".
Indoviniamo che Jack e Rachel, come forse l'umanità, sono destinati a perdere questa gara da un dettaglio delizioso qualche capitolo precedente: sono convinti di inseguire un uomo nelle tenebre di un tunnel e si sorprendono di strane impronte:

Jack e Rachel, immersi nel cunicolo sotterraneo, seguivano già da un po’ le tracce fresche, dalla strana forma rettangolare.

Il robot li ha superati, li lascia indietro nell'oscurità del nostro mondo e della Storia, e le orme che resteranno sono orme non umane.
Poi, lo stesso robot, alla fine del romanzo, percorre a piedi una steppa desolata di cui, nella neve e nel silenzio del mondo, la natura si sta forse lentamente riappropriando. Non possiamo dubitarne, non è un'illusione Iperlan: perché è un sogno troppo grande, glorioso e generoso per essere soltanto umano e soltanto simulato.
E trovo emozionante che a percorre il futuro siano piedi di metallo che scintillano nel sole.